สมัคร Royal Online ทางเข้า Royal Online มือถือ เล่น Royal Online

สมัคร Royal Online ทางเข้า Royal Online มือถือ เล่น Royal Online คริสต์มาสอาจเป็นเวลาสำหรับการเล่นเกม แต่ไม่มีอะไรที่ดูเด็ก ๆ เกี่ยวกับการเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก

ใครก็ตามที่คิดจะซื้อแผ่นดิสก์เริ่มต้นสำหรับเล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์ให้ลูกชายหรือลูกสาวในคริสต์มาสนี้ อาจต้องพิจารณาว่าพวกเขากำลังเลี้ยงนักฆ่าเลือดเย็นอยู่ท่ามกลางพวกเขาหรือไม่

นั่นไม่ใช่เพราะว่าที่รักตัวน้อยจะตื่นขึ้นมาในเช้าวันบ็อกซิ่งเดย์ด้วยท่าทางวัยรุ่นสไตล์ลิซซี่ บอร์เดนและ ‘ตี’ ลุง ป้า และพ่อตาแม่ยาย เป็นเพราะในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (เรียกสั้น ๆ ว่า MMO) สงครามและการสังหารเป็นเส้นทางสู่ความสำเร็จ

มีคติพจน์เก่าๆ ที่ค่อนข้างเหยียดหยามว่าสงครามเป็นผลดีต่อเศรษฐกิจ สิ่งที่อาจเป็นจริงในโลกแห่งความเป็นจริงก็ดูเหมือนว่าจะนำไปใช้กับการเล่นเกมในโลกเสมือนจริงได้ เนื่องจากยิ่งผู้เล่น MMO ที่มีส่วนร่วมมากขึ้นอยู่ในโลกเสมือนจริงของพวกเขา ดูเหมือนว่าพวกเขาพร้อมที่จะใช้จ่ายกับไอเท็มพิเศษสำหรับ ‘อวาตาร์’ หรือออนไลน์มากขึ้นเท่านั้น ตัวเอง และนั่นคือสิ่งที่เป็นจุดที่น่าสนใจในแง่ของรายได้จากเกม MMO Sam Woelm กรรมการบริหารฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ

CY Foundation Group Limited (เรียกสั้น ๆ ว่า CY Foundation) กล่าว มูลนิธิ CY ที่จดทะเบียนในฮ่องกง อธิบายว่าตนเองเป็นบริษัทชั้นนำที่อุทิศตนเพื่อจัดการแข่งขันแบบเล่นเพื่อชิงรางวัล (P2P) ทั่วประเทศจีนแผ่นดินใหญ่ บริษัทดำเนินการแข่งขันออนไลน์ผ่านเครือข่ายร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่และศูนย์รวมความบันเทิงที่ขยายตัวอย่างรวดเร็ว การแข่งขันประกอบด้วยเกมไพ่ยอดนิยมdou di zhuและโป๊กเกอร์ Texas Hold’em เช่นเดียวกับไพ่นกกระจอก เกมกระดานเอเชียแบบดั้งเดิม

ความสำคัญของเกม MMO ในประเทศจีนสำหรับบริษัทต่างๆ เช่น CY Foundation ก็คือพวกเขาดึงดูดผู้ชมจำนวนมากและค่อนข้างมีฐานะร่ำรวย และผู้เล่นในโลกเสมือนจริงเหล่านี้ได้แสดงแรงจูงใจและคุณลักษณะหลายประการที่อาจทำให้พวกเขากลายเป็นผู้เล่นไพ่หรือไพ่นกกระจอกออนไลน์ที่ดีได้

เกมไพ่หรือเกมกระดานแบบดั้งเดิมหลายเกมมีอายุย้อนกลับไปหลายศตวรรษและยังคงได้รับความนิยมอาจเป็นเพราะว่าเกมเหล่านี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับแรงจูงใจพื้นฐานของมนุษย์ เช่น ความปรารถนาที่จะแสวงหาความร่วมมือกับผู้อื่น เพื่อเพิ่มพลังส่วนบุคคลและอิทธิพลภายในชุมชนหรือกลุ่มเพื่อน และเพื่อระบุและหาก จำเป็น กำจัดหรือทำให้คู่แข่งหรือศัตรูเป็นกลาง ทั้งหมดนี้ต้องเสียค่าใช้จ่ายให้กับตนเองน้อยที่สุด ดูเหมือนว่าจะเป็นจริงเช่นเดียวกันกับเกม MMO ซึ่งนำเสนอรูปแบบที่ทันสมัยและเป็นโมเดลที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์สำหรับการใช้ประโยชน์จากไดรฟ์ที่เก่าแก่และพื้นฐานที่สุดของมนุษยชาติ

ส่วนหนึ่งของความน่าดึงดูดของเกม MMO คือให้ผู้เล่นแสดงสถานการณ์ความเป็นและความตายโดยไม่ต้องเสียเลือดจริงๆ แม้ว่าสงครามในเกม MMO จะไม่เกี่ยวข้องกับเลือดจริง แต่มันก็เกี่ยวข้องกับการใช้ ‘สมบัติ’ ที่แท้จริงในรูปแบบของค่าจ้างที่ได้มาอย่างยากลำบากหรือเงินค่าขนมเพื่อรับอาวุธเสมือนจริงหรือความแข็งแกร่งที่จำเป็นเพื่อต่อสู้กับความท้าทายจากคู่ต่อสู้ออนไลน์

บ้านจิตวิญญาณของเกม MMO ในเอเชียคือเกาหลีใต้ ซึ่งมีซีรีส์แอนิเมชั่นที่สร้างจากเกมบางเกมฉายทางโทรทัศน์ และมี ‘ลีก’ ระดับชาติสำหรับผู้เล่น MMO เกาหลีใต้ยังเป็นหนึ่งในตลาดโทรคมนาคมที่ก้าวหน้าที่สุดในโลก โดยมีอัตราการใช้อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์สูง อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยทั่วไป และการสื่อสารเคลื่อนที่ 3G เป็นมาตรฐาน เกม MMO หลายเกมได้รับการพัฒนาในขั้นต้นในเกาหลีใต้ จากนั้นจึงออกลิขสิทธิ์ให้กับประเทศเพื่อนบ้านในเอเชีย รวมถึงจีนด้วย

ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2551 มูลนิธิ CY ได้ประกาศซื้อลิขสิทธิ์การจัดจำหน่ายเกม MMO หลักชื่อ ROHAN: Blood Feud ในจีน ผลิตภัณฑ์นี้พัฒนาขึ้นครั้งแรกในเกาหลีใต้โดย YNK Interactive และประสบความสำเร็จอย่างมากในเกาหลี ไต้หวัน ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา และได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งในสิบเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนชั้นนำของเกาหลีใต้เป็นเวลาสามปีติดต่อกัน การเปิดตัวเว็บไซต์ทางการของจีนสำหรับเกมดังกล่าวเกิดขึ้นในเดือนกรกฎาคมปีนี้

“MMO ในประเทศจีนเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมบันเทิงออนไลน์ เรากำลังพูดถึงคนดัง สินค้า และนักเล่นเกมออนไลน์หลายล้านคนที่แห่กันไปที่เกม MMO เหล่านี้” Sam Woelm กล่าว

ภายในวันที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2552 จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในจีนแผ่นดินใหญ่มีจำนวนถึง 338 ล้านคน หรือคิดเป็นอัตราการเข้าถึง 25.5% ของพลเมืองทั้งหมดที่มีอายุตั้งแต่ 6 ปีขึ้นไป ตามข้อมูลของศูนย์ข้อมูลเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของจีน (CNNIC) ที่ได้รับทุนสนับสนุนจากรัฐบาลของประเทศ ซึ่งแสดงถึงการเพิ่มขึ้น 13.4% (40 ล้านคน) นับตั้งแต่ต้นปี ศูนย์กล่าว ที่สำคัญในบริบทของเกม MMO นั้น 94.3% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของจีนทั้งหมด (320 ล้านคน) สามารถเข้าถึงบรอดแบนด์ได้ ผลิตภัณฑ์ MMO ที่เต็มไปด้วยกราฟิกต้องอาศัยบรอดแบนด์เพื่อความเร็วในการดาวน์โหลด อัพโหลด และเล่นเกมที่ราบรื่นและสะอาดตา

ที่สำคัญพอๆ กันจากมุมมองของผู้พัฒนาเนื้อหาเกมและผู้ให้บริการแพลตฟอร์มเกม ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของจีนยังถือว่าอายุน้อยอย่างไม่เป็นสัดส่วนเมื่อเทียบกับผู้ใช้ในอุตสาหกรรมบริการอื่นๆ จำนวนมากในจีน ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในจีนจำนวนมากถึง 62% มีอายุระหว่าง 10 ถึง 29 ปี การวิจัยในหลายตลาดหลายครั้งแสดงให้เห็นว่าคนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งเพื่อความบันเทิงมากกว่าคนรุ่นเดียวกัน โดยรวมแล้ว 31% ของผู้ใช้เว็บ 338 ล้านคนในจีนจัดอยู่ในประเภท ‘นักเรียน’ และอีก 24.4% ระบุว่าเป็นพนักงานบริษัทหรือพนักงานพรรคคอมมิวนิสต์

อย่างไรก็ตาม ในแง่ของรายได้ต่อเดือน ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของจีนยังคงมีหนทางอีกยาวไกลในการเข้าถึงอำนาจการใช้จ่ายของคู่แข่งในอเมริกาเหนือหรือยุโรป จากข้อมูลของ CNNIC ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตชาวจีนเพียง 4.9% เท่านั้นที่มีรายได้ต่อเดือน 5,001 หยวน (732 เหรียญสหรัฐ) ขึ้นไป แม้ว่าแนวโน้มรายได้จะเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ จีนยังมีตัวเลขในด้านจำนวนประชากร ทำให้เป็นตลาดที่น่าดึงดูดอย่างมากสำหรับผู้ให้บริการเนื้อหาเกม ผู้ได้รับใบอนุญาต และผู้ให้บริการแพลตฟอร์ม

“เกม ‘บล็อกบัสเตอร์’ ในประเทศจีนมีผู้เล่นพร้อมกันตั้งแต่ 500,000 ถึง 1 ล้านคน” Sam Woelm กล่าว

“ถ้าคุณดูโมเดลธุรกิจ MMO อย่างใกล้ชิด คุณจะเห็นว่าโมเดลนี้มีลักษณะเฉพาะของ ‘ฮอลลีวูด’ ที่แข็งแกร่งมาก” เขากล่าว

“สิ่งที่ Hollywood และ MMO มีเหมือนกันคือ ทั้งคู่มอบคุณค่าความบันเทิงที่แข็งแกร่งให้กับแฟน ๆ ข้อแตกต่างหลักๆ ก็คือ ภาพยนตร์ฮอลลีวูดจะมีความยาวมากกว่า 2 ชั่วโมง ในขณะที่ MMO นั้นเป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ โดยที่ผู้เล่นจะมีตัวละครเสมือนจริงในโลกแฟนตาซี ผู้เล่นสามารถใช้เวลาใดก็ได้ระหว่างหนึ่งถึงสี่ปีในโลกแฟนตาซีนี้” เขากล่าว

“เช่นเดียวกับแฟนภาพยนตร์ฮอลลีวูด ผู้เล่น MMO มักจะมองหาภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์เรื่องต่อไปอยู่เสมอ งบประมาณสำหรับเกม MMO ยังคงน้อยกว่าในฮอลลีวูดมาก แต่ก็เหมือนกับฮอลลีวูดที่งบประมาณเพิ่มขึ้นทุกปี” Mr Woelm กล่าว

“เราเห็นรูปแบบการจัดจำหน่ายดำเนินการ [สำหรับ MMO] ในลักษณะเดียวกันกับฮอลลีวูด เรามาเรียกผู้พัฒนาเกมว่าเทียบเท่ากับสตูดิโอฮอลลีวูดกันดีกว่า ผู้พัฒนาลงทุนหลายล้านดอลลาร์เพื่อสร้างเกม เมื่อเกมได้รับการพัฒนาแล้วจะกำหนดเป้าหมายไปยังพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อการจำหน่าย ในกรณีนี้คือประเทศต่างๆ เช่น [เกาหลีใต้] จีน ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา ในประเทศเหล่านั้น มีสิ่งที่เรียกว่าผู้จัดพิมพ์ ผู้จัดพิมพ์ดำเนินการและทำการตลาดเกมในพื้นที่ ผู้จัดพิมพ์ชำระค่าธรรมเนียมใบอนุญาตให้กับนักพัฒนา นักพัฒนาพยายามที่จะชดใช้ค่าใช้จ่ายส่วนใหญ่หากไม่ใช่ทั้งหมดผ่านค่าธรรมเนียมใบอนุญาต”

งบประมาณการพัฒนาสำหรับ Dungeon & Fighter (มักเรียกโดยผู้ที่ชื่นชอบเพียงว่า DNF) อยู่ที่ 13 ล้านเหรียญสหรัฐในช่วงสี่ปีตามรายงานของ Trade Press เกมดังกล่าวสร้างโดยบริษัท NeoPle ของเกาหลีใต้ และเปิดตัวครั้งแรกในตลาดนั้นในปี 2550

สิทธิ์ในการเผยแพร่ DNF สำหรับประเทศจีนนั้นได้รับอนุญาตจาก Tencent Holdings ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2550 และเกมดังกล่าวได้เปิดตัวเบต้าแบบเปิดในประเทศจีนในปี พ.ศ. 2551 Tencent Holdings เป็นบริษัทจดทะเบียนในฮ่องกงที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในฐานะผู้ให้บริการ Tencent QQ Instant ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก บริการส่งข้อความ—แพลตฟอร์มที่มีเฉพาะในจีนแผ่นดินใหญ่เท่านั้น

แม้ว่า Tencent จะไม่เปิดเผยจำนวนเงินที่จ่ายสำหรับสิทธิใน DNF ของจีน แต่งบกระแสเงินสดรวมของบริษัทสำหรับปี 2550 ที่ยื่นในฮ่องกงแสดงการใช้จ่าย 197 ล้านหยวน (29 ล้านเหรียญสหรัฐ) ใน “การซื้อสินทรัพย์ไม่มีตัวตน” ซึ่งบริษัท ระบุไว้ในหมายเหตุรวมค่าธรรมเนียมใบอนุญาตด้วย เป็นเรื่องที่ยุติธรรมที่จะชี้ให้เห็นว่าค่าธรรมเนียมใบอนุญาตอาจถูกตัดจำหน่ายมากกว่าหนึ่งไตรมาส ดังนั้นคำแถลงของบริษัทอาจเป็นแนวทางที่ไม่สมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม แหล่งอุตสาหกรรมกล่าวว่า โดยปกติแล้วผู้ซื้อใบอนุญาตจะต้องให้การรับประกันขั้นต่ำแก่ผู้พัฒนาเกม MMO ซึ่งเทียบเท่ากับ 30% ของค่าธรรมเนียมใบอนุญาต

การเก็งกำไรของสื่อทำให้การชำระเงินของ Tencent สำหรับสิทธิ์ DNF ในประเทศจีนอยู่ที่ใดก็ได้ระหว่าง 10 ล้านถึง 30 ล้านดอลลาร์สหรัฐบวก การลงทุนดูเหมือนจะได้รับผลตอบแทน เนื่องจากขณะนี้มีรายงานว่าเกมมีผู้เล่นพร้อมกันถึง 900,000 คน (เช่น ผู้คนที่เข้าร่วมพร้อมกัน)

Aion จากบริษัทพัฒนา NCsoft ของเกาหลีใต้ ได้รับการขนานนามว่าเป็น “เกมแห่งการต่อสู้และการผจญภัยบนท้องฟ้า” ผู้เล่นเลือกที่จะเป็นหนึ่งในสองเผ่าพันธุ์ที่ทำสงคราม—อาณาจักรเทวทูตหรืออาณาจักรปีศาจ มีรายงานว่างบประมาณของ Aion อยู่ที่ 25 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และใช้เวลาในการผลิตสี่ปี โดยเข้าสู่ตลาดเกาหลีใต้ในปี 2551 และเข้าสู่จีนในช่วงกลางปี ​​2552

ในประเทศจีน Aion ได้รับใบอนุญาตจาก Shanda Interactive Entertainment Ltd ในเซี่ยงไฮ้ด้วยค่าธรรมเนียม 30 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามรายงานของ JLM Pacific Epoch ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยอิสระที่มุ่งเน้นเฉพาะในจีน งบประมาณการตลาดของ Shanda สำหรับ Aion อยู่ที่ 10 ล้านหยวนต่อไตรมาส

เมื่อผู้จัดพิมพ์ได้ลงทุนมหาศาลในการซื้อสิทธิ์ในอาณาเขตของเกม MMO จำเป็นอย่างยิ่งที่เขาจะชดใช้ค่าใช้จ่ายที่มีผลกระทบสูงและประสบความสำเร็จในการเปิดตัวผู้เล่น

“มันคล้ายกับการตลาดของภาพยนตร์ฮอลลีวูดมาก ซึ่งการสร้างความคาดหวังที่แข็งแกร่งและการคาดหวังอย่างแรงกล้าสำหรับเกมนี้เป็นกุญแจสำคัญ” Sam Woelm จาก CY Foundation กล่าว

“ด้วย MMO การมีผู้เล่นจำนวนมากเข้ามาในแพลตฟอร์มเกมเป็นสิ่งสำคัญมาก เรากำลังพูดถึงผู้เล่นหลายแสนคนในช่วงเปิดตัว สิ่งนี้สร้างความฮือฮาแบบปากต่อปาก เพื่อสร้างความคาดหวังนี้ เราใช้โปสเตอร์ที่ด้านข้างของอาคาร เรามีรถบัสตามธีมในการประชุมผู้เล่น เรามีฟอรัมสำหรับแฟนๆ เรามีการประชุมสัมมนาสำหรับผู้เล่นโดยที่พวกเขาใช้อาคารและธีมเป็นปราสาทสำหรับหนึ่งในเกม นอกจากนี้เรายังมีบางอย่างที่เรียกว่า ‘คอสเพลย์’ (ย่อมาจาก ‘costume Role-play’) นั่นคือที่ที่สาวๆ และหนุ่มๆ แต่งตัวเป็นตัวละครจากเกมและออกทัวร์ทั่วประเทศที่เกมกำลังเปิดตัว

“เนื่องจากจีนเป็นตลาดเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ผู้จัดพิมพ์จะจ่ายค่าลิขสิทธิ์ตั้งแต่ 15% ถึง 30% ของรายได้จากไอเท็มเสมือนจริงที่ขายในเกม ผู้จัดพิมพ์ก็ทำได้ดีมากกับเกมเหล่านี้”

การขายสินค้าเสมือนจริงให้กับผู้เล่นถือเป็นองค์ประกอบสำคัญในรูปแบบธุรกิจ MMO นาย Wolm อธิบาย

“จุดเปลี่ยนสำคัญในรูปแบบธุรกิจของเกม MMO ในประเทศจีนเกิดขึ้นในปี 2549” เขากล่าว

“ในปีนั้น ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนรูปแบบธุรกิจ MMO ของตนจากสิ่งที่เรียกว่าแบบจำลองตามเวลาไปเป็นรูปแบบการขายไอเท็มเสมือนจริง โมเดลตามเวลาคือที่ที่ผู้เล่นจ่ายเงินตามระยะเวลาที่พวกเขาออนไลน์ในเกม ในรูปแบบการขายไอเทมเสมือนจริง ผู้เล่นจะจ่ายเงินตามสิ่งที่พวกเขาซื้อ พวกเขาซื้อเสื้อผ้าเสมือนจริงและอาวุธเสมือนจริง ฯลฯ หากเราดูโมเดลหลังปี 2550 ถึงปี 2551 รายได้จะเติบโตอย่างมาก”

แม้ว่าตลาดคาสิโนในเอเชียจะพาดหัวข่าวเพิ่มขึ้น แต่ภาคสล็อตของสหรัฐฯ ยังคงมีศักยภาพในการเติบโตมากมาย Aristocrat กล่าว

Aristocrat Technologies ได้พิจารณาดูธุรกิจสล็อตและระบบใหม่ในแง่ของการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมล่าสุดและการเปลี่ยนแปลงในเศรษฐกิจโลกที่กว้างขึ้น Inside Asian Gamingได้พบกับ Nick Khin ประธาน Aristocrat Gaming Technologies Inc. ซึ่งเป็นหน่วยงานของสหรัฐอเมริกา และ David Punter ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกของ Aristocrat Technologies Australia ในงาน Global Gaming Expo ประจำปีนี้ที่ลาสเวกัส เราถามพวกเขาว่าพวกเขาได้เรียนรู้อะไรจากการทบทวนและสิ่งที่ตลาดสามารถคาดหวังได้จาก Aristocrat ในปี 2010

IAG : ในเดือนมิถุนายนที่ G2E Asia ในมาเก๊า เราได้พูดคุยกับ Jamie Odell ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Aristocrat ขณะนั้นบริษัทกำลังจะออกการทบทวนเชิงกลยุทธ์ คุณช่วยบอกเราหน่อยได้ไหมว่าเกิดอะไรขึ้นตั้งแต่นั้นมา?

Nick Khin: “ในเดือนสิงหาคม เราได้เปิดตัวกลยุทธ์ของเรา ซึ่งเราเรียกว่า ‘เล่นเพื่อชนะ’ ประกอบด้วยโครงการริเริ่มหลายประการ มีมากกว่า 20 รายการและเป็นแนวทางเชิงกลยุทธ์ระดับโลก

“โครงการริเริ่มต่างๆ มุ่งเน้นไปที่เขตอำนาจศาลที่เราอยู่ในตอนนี้ นั่นคือสหรัฐอเมริกา ซึ่งสร้างรายได้มากกว่า 50% ของรายได้ทั่วโลกของ Aristocrat เรามีสตูดิโอเกมหลายแห่งในลาสเวกัสอยู่แล้ว และเรากำลังมองหาที่จะลงทุนเพิ่มและเพิ่มจำนวนสตูดิโอในลาสเวกัสเป็นสองเท่า

“เรามีธุรกิจการเล่นเกมขนาดใหญ่ที่นี่ เป็นธุรกิจแบบมีส่วนร่วมที่เราเป็นเจ้าของเครื่องจักร ซึ่งก็คือเครื่องจักรของ Aristocrat เราวางผลิตภัณฑ์ลงบนพื้นและเราจะได้รับค่าธรรมเนียมต่อวันหรือเป็นเปอร์เซ็นต์ของเหรียญที่จ่ายให้กับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น ขณะนี้เรามีเครื่องจักรมากกว่า 6,000 เครื่องในสหรัฐอเมริกาที่ ‘เข้าร่วม’

รายได้ของคุณมาจากการเข้าร่วมจำนวนเท่าใด
NK: “คิดเป็นประมาณ 25% ของรายได้ในสหรัฐฯ ของเรา ณ เดือนมิถุนายน พ.ศ. 2552 [ผลิตภัณฑ์ที่เข้าร่วมโครงการ] มีรายได้เฉลี่ย 43 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อเครื่องต่อวัน ยังมีพื้นที่อีกมากสำหรับการเติบโตในพื้นที่นี้ ฟังดูน่าประทับใจในแง่ของจำนวน [เครื่องจักร] อย่างไรก็ตามหากคุณดูส่วนแบ่งที่เรามีของตลาดการมีส่วนร่วมโดยรวมในอเมริกาเหนือ มันจะน้อยกว่าส่วนแบ่งการตลาดในปัจจุบันของเราสำหรับเครื่องจักรที่ขาย [ให้กับผู้ให้บริการคาสิโน] ทันที

“เรามุ่งเน้นอย่างมากกับการเพิ่มจำนวนเครื่องจักรที่เราเช่าหรือเข้าร่วม และยังเพิ่มค่าธรรมเนียมโดยรวมต่อวันด้วย เครื่องจักรจำนวนมากที่เรามีจำหน่ายในตลาดมีมานานหลายปีแล้ว เราจะรีเฟรชข้อเสนอผลิตภัณฑ์ด้วยชื่อใหม่และธีมใหม่และจะแทนที่เครื่องเก่าด้วยเครื่องใหม่”

David Punter: “ผลิตภัณฑ์ลิขสิทธิ์เป็นจุดสนใจหลักสำหรับเรา เช่น Jaws ที่ออกฉายล่าสุด [อิงจากแฟรนไชส์ภาพยนตร์ฮอลลีวูด] ตลาดอเมริกาเหนือและคู่แข่งของเรา Bally, IGT และ Williams [WMS] มีธีมที่ได้รับลิขสิทธิ์มากมายซึ่งสร้างรายได้ประจำจำนวนมากให้กับพวกเขา ดังนั้นเป้าหมายสำหรับกลุ่มของ Nick และสำหรับส่วนที่เหลือของ Aristocrat คือการได้รับใบอนุญาตที่ยอดเยี่ยมที่ดึงดูดผู้เล่นและจะเพิ่มรายได้จากการมีส่วนร่วมของเรา”

‘การมีส่วนร่วม’ และ ‘ส่วนแบ่งรายได้’ มีความแตกต่างหรือไม่?
NK: “คำ 2 คำนี้ใช้แทนกันได้ ฉันชอบที่จะเรียกมันว่าลิสซิ่ง ผู้ประกอบการมักจะไม่ใช้คำว่าการมีส่วนร่วม เพราะความคิดของเราในการเข้าร่วมรายรับจากคาสิโนนั้นไม่น่าดึงดูดในทันที เราเรียกมันว่าลิสซิ่ง จริงๆ แล้ว แผนกที่เราได้จัดตั้งขึ้น [เพื่อจัดการ] เรียกว่า Gaming Operations กลุ่มดังกล่าวมุ่งเน้นไปที่การขยายฐานการติดตั้งของเราและปรับปรุงประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์โดยรวม”

จากการพูดคุยกับผู้ติดต่อที่ใกล้ชิดกับหน่วยงานกำกับดูแลในมาเก๊า ดูเหมือนว่ามาเก๊าไม่น่าจะอนุมัติข้อตกลงส่วนแบ่งรายได้สำหรับเครื่องสล็อต คุณมีมุมมองเกี่ยวกับเรื่องนั้นบ้างไหม?

DP: “ในมาเก๊า คุณต้องมีใบอนุญาตหรือสัมปทาน [เกม] เพื่อนำเงินสดออกจากกล่อง ดังนั้นสิ่งที่เราทำกับตู้ Viridian ™คือค่าธรรมเนียมต่อวัน [การจัดการ] สำหรับการจัดหาตู้ ชั้น [คาสิโน] ภายในเราเรียกว่าโปรแกรมการออกใบอนุญาต มีค่าธรรมเนียมต่อวันสำหรับตู้ตั้งพื้น สิ่งที่เรามอบให้กับผู้ปฏิบัติงานคือวิธีการอัพเดตซอฟต์แวร์เป็นประจำตลอดระยะเวลาของสัญญา คาสิโนหลักบางแห่งในมาเก๊าได้นำสิ่งนี้มาใช้ เนื่องจากให้ความยืดหยุ่นสำหรับพวกเขาในการอัพเกรดชั้นโดยไม่ต้องใช้เงินทุนจำนวนมาก

DP: “ใช่ สำหรับเอเชียแปซิฟิก มันทำงานแตกต่างออกไป [จากในสหรัฐอเมริกา] เนื่องจากส่วนแบ่งการตลาดของเรามีมากกว่า และผลิตภัณฑ์พรีเมี่ยมบางส่วนของเราประกอบขึ้นเป็นสัดส่วนขนาดใหญ่ของชั้นคาสิโน เราเสนอการผสมผสานระหว่างการขายทันทีและตัวเลือกค่าธรรมเนียมที่ยืดหยุ่นต่อวัน เอฟเฟกต์วงเวียนคือ

ผลบวกสุทธิสำหรับเรา กับคู่แข่งรายอื่น [ซัพพลายเออร์คู่แข่ง] ที่นำเสนอผลิตภัณฑ์เช่น MONOPOLY และ Wizard of Oz [ทั้งสองรุ่น WMS] พวกเขาเพียงวางในธนาคารขนาดเล็กเท่านั้น แต่คุณรู้ไหมว่าเราทำอะไรกับผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ เช่น [Aristocrat’s] Fa Fa Fa—เรามีเครื่องจักร 10, 20 หรือ 40 เครื่อง [บนพื้น] ในแต่ละครั้ง”

DP: “ตามเนื้อผ้า มันเป็นสัญญาสามปี และเราจะตรวจสอบและเจรจาใหม่ [ในรอบนั้น] นั่นเป็นเรื่องที่จัดการได้สำหรับเรา”

รูปแบบการเช่าซื้อในสหรัฐอเมริกาช่วยคุณและผู้ประกอบการในการชดเชยรายได้ในตลาดโดยรวมที่ลดลงหรือไม่?
NK: “แน่นอนว่าช่วงหลังของปี 2551 และปี 2552 ถือเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมโดยรวม ไม่ว่าคุณจะเป็นซัพพลายเออร์หรือเป็นผู้ดำเนินการก็ตาม ตลาดลาสเวกัสเพียงอย่างเดียวได้รับผลกระทบอย่างมาก ธุรกิจการประชุมซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเมืองนี้ ลดลง 27% เมื่อเทียบเป็นรายปี ณ วันนี้ นั่นมีผลกระทบต่อผู้ปฏิบัติงานอย่างแน่นอน

“พวกเราที่ Aristocrat เข้าสู่ภาวะถดถอยด้วยงบดุลที่ค่อนข้างอนุรักษ์นิยมและแข็งแกร่ง เป็นผลให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากงบดุลนั้นและเสนอข้อตกลงและเงื่อนไขบางประเภทที่น่าสนใจให้กับผู้ปฏิบัติงาน เพื่อช่วยให้พวกเขารักษาความสดใหม่ได้อย่างแท้จริง ฉันอยากจะบอกว่าพวกเขารับข้อเสนอนี้ไว้และพวกเขากำลังเพิ่ม ‘ผลิตภัณฑ์ที่เข้าร่วม’ อย่างไรก็ตาม เราไม่ได้เห็นการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในจำนวนผลิตภัณฑ์การมีส่วนร่วมโดยรวมจากมุมมองของอุตสาหกรรม แต่มีความสนใจอย่างมากในสัญญาเช่าประเภทการเงิน ข้อตกลงการเช่าเพื่อเป็นเจ้าของ และเงื่อนไขการชำระเงินที่ชัดเจน”

DP: “นั่นกำลังเกิดขึ้นในเอเชียแปซิฟิกเช่นกัน เนื่องจากในหลายกรณี คุณมีผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกลุ่มเดียวกัน เช่น MGM, Las Vegas Sands ฯลฯ พวกเขากำลังมองหาโอกาสในการนำผลิตภัณฑ์ออกสู่ตลาด ซึ่งถือว่าดีมาก จากฝั่งของเรา เรากำลังพิจารณาเงื่อนไขที่ยืดหยุ่นมากขึ้นกว่าที่เคยมีมา

“เอเชียแปซิฟิกยังค่อนข้างเล็ก [ในฐานะตลาด] เมื่อคุณดูสเปรดโดยรวม ออสเตรเลียยังคงมีขนาดใหญ่ เช่นเดียวกับสหรัฐอเมริกาและบางส่วนของยุโรป ญี่ปุ่นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและมีปริมาณมากในบางครั้ง – ผันผวนแต่แข็งแกร่ง เรากำลังมองดูบริษัทที่ได้รับการปรับโครงสร้างและปรับโครงสร้างใหม่เพื่อให้รายได้และธุรกิจของบริษัทเริ่มเติบโตและสร้างขึ้น นั่นคือสหรัฐอเมริกา ออสเตรเลียและนิวซีแลนด์ ญี่ปุ่น และเอเชียแปซิฟิกก็ตั้งอยู่ในส่วนอื่นๆ ของโลกร่วมกับยุโรปและแอฟริกาใต้

“ย้อนกลับไปที่คำถามแรกของคุณเกี่ยวกับ Play to Win เรากำลังดูการมุ่งเน้นไปที่ตลาดที่เหมาะสมและกลุ่มที่เหมาะสมและส่งมอบผลิตภัณฑ์เฉพาะสำหรับตลาดและกลุ่มเหล่านั้น นั่นรวมถึงการวางสตูดิโอที่อุทิศให้กับผลิตภัณฑ์เหล่านั้นซึ่งบางครั้งอาจเกิดขึ้นจริงในภูมิภาคที่เกี่ยวข้อง แต่ในกรณีใดก็ตามที่อุทิศให้กับตลาดเฉพาะเหล่านั้น

“นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยสำหรับ Aristocrat ซึ่งในอดีตเราอาจแย่งชิงผลิตภัณฑ์จำนวนมหาศาลแล้วส่งต่อไปยังตลาดต่างๆ ทั่วโลก”

NK: “ประมาณ 20% ของสิ่งที่เราแสดงบนจุดยืนของเราที่ G2E ในปีนี้เป็นผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาในท้องถิ่น [ในลาสเวกัส] นั่นคือสัดส่วนที่สูงที่สุดของเราเลยทีเดียว ผลิตภัณฑ์ที่เรามีใน ‘ห้องแขกรับเชิญเท่านั้น’ ที่ G2E ในปีนี้คือผลิตภัณฑ์ที่มาจากสตูดิโอ ‘นวัตกรรมแนวคิดหลัก’ ในลาสเวกัส

“เรากำลังให้ความสำคัญกับการทำให้แน่ใจว่าความสามารถของเราอยู่ในสถานที่ที่เหมาะสมและอยู่ใกล้กับตลาด และเข้าใจความต้องการของตลาด และสามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็ว

โครงการริเริ่มสำคัญอื่นๆ ในสหรัฐอเมริกาที่อาจไหลเข้าสู่เอเชียในอนาคตอันใกล้นี้ก็คือ เรากำลังลงทุนในธุรกิจก้าวกระโดดของเรา ธุรกิจรอกกล จุดยืน G2E ของเราในปีนี้มีชื่อสเต็ปเปอร์ใหม่จำนวนมาก ก่อนหน้านี้ Aristocrat ให้ความสำคัญกับวิดีโอเกมเป็นอย่างมาก เราเพิกเฉยต่อส่วนอื่น ๆ ของตลาด หากคุณดูที่

อเมริกาเหนือ ปัจจุบัน 40% ของตลาดเป็นแบบก้าวกระโดด และคุณไม่สามารถ [ในฐานะซัพพลายเออร์] ยอมละทิ้งสิ่งนั้นได้ ดังนั้นเราจึงมองหาการสร้างความสามารถของสตูดิโอในด้านนั้นต่อไป นี่ไม่ใช่สิ่งที่คุณสามารถทำได้ในชั่วข้ามคืน มันต้องใช้เวลาสักหน่อย แต่เรามีแพลตฟอร์มที่มั่นคง กล่องที่ดูดี เราได้ลงทุนในสิ่งนั้นในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา ตอนนี้มันเป็นเรื่องของการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม

DP: “ประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่คุณเป็นผู้อ่านเกี่ยวกับกลยุทธ์ Play to Win ของเราคือการสร้างเกมที่ดีที่สุดและระบบที่ดีที่สุด จุดสนใจหลักอยู่ที่การใช้ข้อมูลเชิงลึกของลูกค้าและการพัฒนาความคิดริเริ่มที่นำโดยลูกค้า เราต้องการดึงข้อมูลออกจากตลาดให้ได้มากที่สุด มีการมุ่งเน้นการวิจัยตลาดมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในมาเก๊า เรามีการทดสอบระบบธนาคารและการโต้ตอบที่ป้อนโดยลูกค้า เรามีการประชุมกับลูกค้า [ผู้ประกอบการคาสิโน] และผู้เล่น ทั้งหมดนี้นำไปสู่การสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดและโซลูชั่นเกมที่ดีที่สุด Play to Win เป็นกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมที่เชื่อมโยงกลับไปสู่การส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดออกสู่ตลาด”