สมัคร Royal Online ทางเข้า Royal Online มือถือ เล่น Royal Online คริสต์มาสอาจเป็นเวลาสำหรับการเล่นเกม แต่ไม่มีอะไรที่ดูเด็ก ๆ เกี่ยวกับการเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก
ใครก็ตามที่คิดจะซื้อแผ่นดิสก์เริ่มต้นสำหรับเล่นเกมสวมบทบาทออนไลน์ให้ลูกชายหรือลูกสาวในคริสต์มาสนี้ อาจต้องพิจารณาว่าพวกเขากำลังเลี้ยงนักฆ่าเลือดเย็นอยู่ท่ามกลางพวกเขาหรือไม่
นั่นไม่ใช่เพราะว่าที่รักตัวน้อยจะตื่นขึ้นมาในเช้าวันบ็อกซิ่งเดย์ด้วยท่าทางวัยรุ่นสไตล์ลิซซี่ บอร์เดนและ ‘ตี’ ลุง ป้า และพ่อตาแม่ยาย เป็นเพราะในเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (เรียกสั้น ๆ ว่า MMO) สงครามและการสังหารเป็นเส้นทางสู่ความสำเร็จ
มีคติพจน์เก่าๆ ที่ค่อนข้างเหยียดหยามว่าสงครามเป็นผลดีต่อเศรษฐกิจ สิ่งที่อาจเป็นจริงในโลกแห่งความเป็นจริงก็ดูเหมือนว่าจะนำไปใช้กับการเล่นเกมในโลกเสมือนจริงได้ เนื่องจากยิ่งผู้เล่น MMO ที่มีส่วนร่วมมากขึ้นอยู่ในโลกเสมือนจริงของพวกเขา ดูเหมือนว่าพวกเขาพร้อมที่จะใช้จ่ายกับไอเท็มพิเศษสำหรับ ‘อวาตาร์’ หรือออนไลน์มากขึ้นเท่านั้น ตัวเอง และนั่นคือสิ่งที่เป็นจุดที่น่าสนใจในแง่ของรายได้จากเกม MMO Sam Woelm กรรมการบริหารฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ
CY Foundation Group Limited (เรียกสั้น ๆ ว่า CY Foundation) กล่าว มูลนิธิ CY ที่จดทะเบียนในฮ่องกง อธิบายว่าตนเองเป็นบริษัทชั้นนำที่อุทิศตนเพื่อจัดการแข่งขันแบบเล่นเพื่อชิงรางวัล (P2P) ทั่วประเทศจีนแผ่นดินใหญ่ บริษัทดำเนินการแข่งขันออนไลน์ผ่านเครือข่ายร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่และศูนย์รวมความบันเทิงที่ขยายตัวอย่างรวดเร็ว การแข่งขันประกอบด้วยเกมไพ่ยอดนิยมdou di zhuและโป๊กเกอร์ Texas Hold’em เช่นเดียวกับไพ่นกกระจอก เกมกระดานเอเชียแบบดั้งเดิม
ความสำคัญของเกม MMO ในประเทศจีนสำหรับบริษัทต่างๆ เช่น CY Foundation ก็คือพวกเขาดึงดูดผู้ชมจำนวนมากและค่อนข้างมีฐานะร่ำรวย และผู้เล่นในโลกเสมือนจริงเหล่านี้ได้แสดงแรงจูงใจและคุณลักษณะหลายประการที่อาจทำให้พวกเขากลายเป็นผู้เล่นไพ่หรือไพ่นกกระจอกออนไลน์ที่ดีได้
เกมไพ่หรือเกมกระดานแบบดั้งเดิมหลายเกมมีอายุย้อนกลับไปหลายศตวรรษและยังคงได้รับความนิยมอาจเป็นเพราะว่าเกมเหล่านี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับแรงจูงใจพื้นฐานของมนุษย์ เช่น ความปรารถนาที่จะแสวงหาความร่วมมือกับผู้อื่น เพื่อเพิ่มพลังส่วนบุคคลและอิทธิพลภายในชุมชนหรือกลุ่มเพื่อน และเพื่อระบุและหาก จำเป็น กำจัดหรือทำให้คู่แข่งหรือศัตรูเป็นกลาง ทั้งหมดนี้ต้องเสียค่าใช้จ่ายให้กับตนเองน้อยที่สุด ดูเหมือนว่าจะเป็นจริงเช่นเดียวกันกับเกม MMO ซึ่งนำเสนอรูปแบบที่ทันสมัยและเป็นโมเดลที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์สำหรับการใช้ประโยชน์จากไดรฟ์ที่เก่าแก่และพื้นฐานที่สุดของมนุษยชาติ
ส่วนหนึ่งของความน่าดึงดูดของเกม MMO คือให้ผู้เล่นแสดงสถานการณ์ความเป็นและความตายโดยไม่ต้องเสียเลือดจริงๆ แม้ว่าสงครามในเกม MMO จะไม่เกี่ยวข้องกับเลือดจริง แต่มันก็เกี่ยวข้องกับการใช้ ‘สมบัติ’ ที่แท้จริงในรูปแบบของค่าจ้างที่ได้มาอย่างยากลำบากหรือเงินค่าขนมเพื่อรับอาวุธเสมือนจริงหรือความแข็งแกร่งที่จำเป็นเพื่อต่อสู้กับความท้าทายจากคู่ต่อสู้ออนไลน์
บ้านจิตวิญญาณของเกม MMO ในเอเชียคือเกาหลีใต้ ซึ่งมีซีรีส์แอนิเมชั่นที่สร้างจากเกมบางเกมฉายทางโทรทัศน์ และมี ‘ลีก’ ระดับชาติสำหรับผู้เล่น MMO เกาหลีใต้ยังเป็นหนึ่งในตลาดโทรคมนาคมที่ก้าวหน้าที่สุดในโลก โดยมีอัตราการใช้อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์สูง อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยทั่วไป และการสื่อสารเคลื่อนที่ 3G เป็นมาตรฐาน เกม MMO หลายเกมได้รับการพัฒนาในขั้นต้นในเกาหลีใต้ จากนั้นจึงออกลิขสิทธิ์ให้กับประเทศเพื่อนบ้านในเอเชีย รวมถึงจีนด้วย
ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2551 มูลนิธิ CY ได้ประกาศซื้อลิขสิทธิ์การจัดจำหน่ายเกม MMO หลักชื่อ ROHAN: Blood Feud ในจีน ผลิตภัณฑ์นี้พัฒนาขึ้นครั้งแรกในเกาหลีใต้โดย YNK Interactive และประสบความสำเร็จอย่างมากในเกาหลี ไต้หวัน ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา และได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งในสิบเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนชั้นนำของเกาหลีใต้เป็นเวลาสามปีติดต่อกัน การเปิดตัวเว็บไซต์ทางการของจีนสำหรับเกมดังกล่าวเกิดขึ้นในเดือนกรกฎาคมปีนี้
“MMO ในประเทศจีนเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมบันเทิงออนไลน์ เรากำลังพูดถึงคนดัง สินค้า และนักเล่นเกมออนไลน์หลายล้านคนที่แห่กันไปที่เกม MMO เหล่านี้” Sam Woelm กล่าว
ภายในวันที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2552 จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในจีนแผ่นดินใหญ่มีจำนวนถึง 338 ล้านคน หรือคิดเป็นอัตราการเข้าถึง 25.5% ของพลเมืองทั้งหมดที่มีอายุตั้งแต่ 6 ปีขึ้นไป ตามข้อมูลของศูนย์ข้อมูลเครือข่ายอินเทอร์เน็ตของจีน (CNNIC) ที่ได้รับทุนสนับสนุนจากรัฐบาลของประเทศ ซึ่งแสดงถึงการเพิ่มขึ้น 13.4% (40 ล้านคน) นับตั้งแต่ต้นปี ศูนย์กล่าว ที่สำคัญในบริบทของเกม MMO นั้น 94.3% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของจีนทั้งหมด (320 ล้านคน) สามารถเข้าถึงบรอดแบนด์ได้ ผลิตภัณฑ์ MMO ที่เต็มไปด้วยกราฟิกต้องอาศัยบรอดแบนด์เพื่อความเร็วในการดาวน์โหลด อัพโหลด และเล่นเกมที่ราบรื่นและสะอาดตา
ที่สำคัญพอๆ กันจากมุมมองของผู้พัฒนาเนื้อหาเกมและผู้ให้บริการแพลตฟอร์มเกม ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของจีนยังถือว่าอายุน้อยอย่างไม่เป็นสัดส่วนเมื่อเทียบกับผู้ใช้ในอุตสาหกรรมบริการอื่นๆ จำนวนมากในจีน ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในจีนจำนวนมากถึง 62% มีอายุระหว่าง 10 ถึง 29 ปี การวิจัยในหลายตลาดหลายครั้งแสดงให้เห็นว่าคนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งเพื่อความบันเทิงมากกว่าคนรุ่นเดียวกัน โดยรวมแล้ว 31% ของผู้ใช้เว็บ 338 ล้านคนในจีนจัดอยู่ในประเภท ‘นักเรียน’ และอีก 24.4% ระบุว่าเป็นพนักงานบริษัทหรือพนักงานพรรคคอมมิวนิสต์
อย่างไรก็ตาม ในแง่ของรายได้ต่อเดือน ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของจีนยังคงมีหนทางอีกยาวไกลในการเข้าถึงอำนาจการใช้จ่ายของคู่แข่งในอเมริกาเหนือหรือยุโรป จากข้อมูลของ CNNIC ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตชาวจีนเพียง 4.9% เท่านั้นที่มีรายได้ต่อเดือน 5,001 หยวน (732 เหรียญสหรัฐ) ขึ้นไป แม้ว่าแนวโน้มรายได้จะเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ จีนยังมีตัวเลขในด้านจำนวนประชากร ทำให้เป็นตลาดที่น่าดึงดูดอย่างมากสำหรับผู้ให้บริการเนื้อหาเกม ผู้ได้รับใบอนุญาต และผู้ให้บริการแพลตฟอร์ม
“เกม ‘บล็อกบัสเตอร์’ ในประเทศจีนมีผู้เล่นพร้อมกันตั้งแต่ 500,000 ถึง 1 ล้านคน” Sam Woelm กล่าว
“ถ้าคุณดูโมเดลธุรกิจ MMO อย่างใกล้ชิด คุณจะเห็นว่าโมเดลนี้มีลักษณะเฉพาะของ ‘ฮอลลีวูด’ ที่แข็งแกร่งมาก” เขากล่าว
“สิ่งที่ Hollywood และ MMO มีเหมือนกันคือ ทั้งคู่มอบคุณค่าความบันเทิงที่แข็งแกร่งให้กับแฟน ๆ ข้อแตกต่างหลักๆ ก็คือ ภาพยนตร์ฮอลลีวูดจะมีความยาวมากกว่า 2 ชั่วโมง ในขณะที่ MMO นั้นเป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ โดยที่ผู้เล่นจะมีตัวละครเสมือนจริงในโลกแฟนตาซี ผู้เล่นสามารถใช้เวลาใดก็ได้ระหว่างหนึ่งถึงสี่ปีในโลกแฟนตาซีนี้” เขากล่าว
“เช่นเดียวกับแฟนภาพยนตร์ฮอลลีวูด ผู้เล่น MMO มักจะมองหาภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์เรื่องต่อไปอยู่เสมอ งบประมาณสำหรับเกม MMO ยังคงน้อยกว่าในฮอลลีวูดมาก แต่ก็เหมือนกับฮอลลีวูดที่งบประมาณเพิ่มขึ้นทุกปี” Mr Woelm กล่าว
“เราเห็นรูปแบบการจัดจำหน่ายดำเนินการ [สำหรับ MMO] ในลักษณะเดียวกันกับฮอลลีวูด เรามาเรียกผู้พัฒนาเกมว่าเทียบเท่ากับสตูดิโอฮอลลีวูดกันดีกว่า ผู้พัฒนาลงทุนหลายล้านดอลลาร์เพื่อสร้างเกม เมื่อเกมได้รับการพัฒนาแล้วจะกำหนดเป้าหมายไปยังพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อการจำหน่าย ในกรณีนี้คือประเทศต่างๆ เช่น [เกาหลีใต้] จีน ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา ในประเทศเหล่านั้น มีสิ่งที่เรียกว่าผู้จัดพิมพ์ ผู้จัดพิมพ์ดำเนินการและทำการตลาดเกมในพื้นที่ ผู้จัดพิมพ์ชำระค่าธรรมเนียมใบอนุญาตให้กับนักพัฒนา นักพัฒนาพยายามที่จะชดใช้ค่าใช้จ่ายส่วนใหญ่หากไม่ใช่ทั้งหมดผ่านค่าธรรมเนียมใบอนุญาต”
งบประมาณการพัฒนาสำหรับ Dungeon & Fighter (มักเรียกโดยผู้ที่ชื่นชอบเพียงว่า DNF) อยู่ที่ 13 ล้านเหรียญสหรัฐในช่วงสี่ปีตามรายงานของ Trade Press เกมดังกล่าวสร้างโดยบริษัท NeoPle ของเกาหลีใต้ และเปิดตัวครั้งแรกในตลาดนั้นในปี 2550
สิทธิ์ในการเผยแพร่ DNF สำหรับประเทศจีนนั้นได้รับอนุญาตจาก Tencent Holdings ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2550 และเกมดังกล่าวได้เปิดตัวเบต้าแบบเปิดในประเทศจีนในปี พ.ศ. 2551 Tencent Holdings เป็นบริษัทจดทะเบียนในฮ่องกงที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในฐานะผู้ให้บริการ Tencent QQ Instant ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก บริการส่งข้อความ—แพลตฟอร์มที่มีเฉพาะในจีนแผ่นดินใหญ่เท่านั้น
แม้ว่า Tencent จะไม่เปิดเผยจำนวนเงินที่จ่ายสำหรับสิทธิใน DNF ของจีน แต่งบกระแสเงินสดรวมของบริษัทสำหรับปี 2550 ที่ยื่นในฮ่องกงแสดงการใช้จ่าย 197 ล้านหยวน (29 ล้านเหรียญสหรัฐ) ใน “การซื้อสินทรัพย์ไม่มีตัวตน” ซึ่งบริษัท ระบุไว้ในหมายเหตุรวมค่าธรรมเนียมใบอนุญาตด้วย เป็นเรื่องที่ยุติธรรมที่จะชี้ให้เห็นว่าค่าธรรมเนียมใบอนุญาตอาจถูกตัดจำหน่ายมากกว่าหนึ่งไตรมาส ดังนั้นคำแถลงของบริษัทอาจเป็นแนวทางที่ไม่สมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม แหล่งอุตสาหกรรมกล่าวว่า โดยปกติแล้วผู้ซื้อใบอนุญาตจะต้องให้การรับประกันขั้นต่ำแก่ผู้พัฒนาเกม MMO ซึ่งเทียบเท่ากับ 30% ของค่าธรรมเนียมใบอนุญาต
การเก็งกำไรของสื่อทำให้การชำระเงินของ Tencent สำหรับสิทธิ์ DNF ในประเทศจีนอยู่ที่ใดก็ได้ระหว่าง 10 ล้านถึง 30 ล้านดอลลาร์สหรัฐบวก การลงทุนดูเหมือนจะได้รับผลตอบแทน เนื่องจากขณะนี้มีรายงานว่าเกมมีผู้เล่นพร้อมกันถึง 900,000 คน (เช่น ผู้คนที่เข้าร่วมพร้อมกัน)
Aion จากบริษัทพัฒนา NCsoft ของเกาหลีใต้ ได้รับการขนานนามว่าเป็น “เกมแห่งการต่อสู้และการผจญภัยบนท้องฟ้า” ผู้เล่นเลือกที่จะเป็นหนึ่งในสองเผ่าพันธุ์ที่ทำสงคราม—อาณาจักรเทวทูตหรืออาณาจักรปีศาจ มีรายงานว่างบประมาณของ Aion อยู่ที่ 25 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และใช้เวลาในการผลิตสี่ปี โดยเข้าสู่ตลาดเกาหลีใต้ในปี 2551 และเข้าสู่จีนในช่วงกลางปี 2552
ในประเทศจีน Aion ได้รับใบอนุญาตจาก Shanda Interactive Entertainment Ltd ในเซี่ยงไฮ้ด้วยค่าธรรมเนียม 30 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามรายงานของ JLM Pacific Epoch ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยอิสระที่มุ่งเน้นเฉพาะในจีน งบประมาณการตลาดของ Shanda สำหรับ Aion อยู่ที่ 10 ล้านหยวนต่อไตรมาส
เมื่อผู้จัดพิมพ์ได้ลงทุนมหาศาลในการซื้อสิทธิ์ในอาณาเขตของเกม MMO จำเป็นอย่างยิ่งที่เขาจะชดใช้ค่าใช้จ่ายที่มีผลกระทบสูงและประสบความสำเร็จในการเปิดตัวผู้เล่น
“มันคล้ายกับการตลาดของภาพยนตร์ฮอลลีวูดมาก ซึ่งการสร้างความคาดหวังที่แข็งแกร่งและการคาดหวังอย่างแรงกล้าสำหรับเกมนี้เป็นกุญแจสำคัญ” Sam Woelm จาก CY Foundation กล่าว
“ด้วย MMO การมีผู้เล่นจำนวนมากเข้ามาในแพลตฟอร์มเกมเป็นสิ่งสำคัญมาก เรากำลังพูดถึงผู้เล่นหลายแสนคนในช่วงเปิดตัว สิ่งนี้สร้างความฮือฮาแบบปากต่อปาก เพื่อสร้างความคาดหวังนี้ เราใช้โปสเตอร์ที่ด้านข้างของอาคาร เรามีรถบัสตามธีมในการประชุมผู้เล่น เรามีฟอรัมสำหรับแฟนๆ เรามีการประชุมสัมมนาสำหรับผู้เล่นโดยที่พวกเขาใช้อาคารและธีมเป็นปราสาทสำหรับหนึ่งในเกม นอกจากนี้เรายังมีบางอย่างที่เรียกว่า ‘คอสเพลย์’ (ย่อมาจาก ‘costume Role-play’) นั่นคือที่ที่สาวๆ และหนุ่มๆ แต่งตัวเป็นตัวละครจากเกมและออกทัวร์ทั่วประเทศที่เกมกำลังเปิดตัว
“เนื่องจากจีนเป็นตลาดเกมออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก ผู้จัดพิมพ์จะจ่ายค่าลิขสิทธิ์ตั้งแต่ 15% ถึง 30% ของรายได้จากไอเท็มเสมือนจริงที่ขายในเกม ผู้จัดพิมพ์ก็ทำได้ดีมากกับเกมเหล่านี้”
การขายสินค้าเสมือนจริงให้กับผู้เล่นถือเป็นองค์ประกอบสำคัญในรูปแบบธุรกิจ MMO นาย Wolm อธิบาย
“จุดเปลี่ยนสำคัญในรูปแบบธุรกิจของเกม MMO ในประเทศจีนเกิดขึ้นในปี 2549” เขากล่าว
“ในปีนั้น ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนรูปแบบธุรกิจ MMO ของตนจากสิ่งที่เรียกว่าแบบจำลองตามเวลาไปเป็นรูปแบบการขายไอเท็มเสมือนจริง โมเดลตามเวลาคือที่ที่ผู้เล่นจ่ายเงินตามระยะเวลาที่พวกเขาออนไลน์ในเกม ในรูปแบบการขายไอเทมเสมือนจริง ผู้เล่นจะจ่ายเงินตามสิ่งที่พวกเขาซื้อ พวกเขาซื้อเสื้อผ้าเสมือนจริงและอาวุธเสมือนจริง ฯลฯ หากเราดูโมเดลหลังปี 2550 ถึงปี 2551 รายได้จะเติบโตอย่างมาก”
แม้ว่าตลาดคาสิโนในเอเชียจะพาดหัวข่าวเพิ่มขึ้น แต่ภาคสล็อตของสหรัฐฯ ยังคงมีศักยภาพในการเติบโตมากมาย Aristocrat กล่าว
Aristocrat Technologies ได้พิจารณาดูธุรกิจสล็อตและระบบใหม่ในแง่ของการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมล่าสุดและการเปลี่ยนแปลงในเศรษฐกิจโลกที่กว้างขึ้น Inside Asian Gamingได้พบกับ Nick Khin ประธาน Aristocrat Gaming Technologies Inc. ซึ่งเป็นหน่วยงานของสหรัฐอเมริกา และ David Punter ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกของ Aristocrat Technologies Australia ในงาน Global Gaming Expo ประจำปีนี้ที่ลาสเวกัส เราถามพวกเขาว่าพวกเขาได้เรียนรู้อะไรจากการทบทวนและสิ่งที่ตลาดสามารถคาดหวังได้จาก Aristocrat ในปี 2010
- สมัคร Royal Online เว็บรอยัลคาสิโน สมัครรอยัลจีคลับ V2
- สมัคร SBOBET สมัครบอลออนไลน์ สมัครเล่น SBOBET เว็บสโบเบ็ต
- สมัคร Royal Online สมัครรอยัลคาสิโน สล็อต รอยัลออนไลน์ V2
- สมัครเว็บ GClub สมัครเล่นจีคลับ สมัครสมาชิก GClub V2
- สมัครสโบเบ็ต สมัครเว็บสโบเบ็ต สมัคร SBOBET เว็บบอลสโบเบ็ต
IAG : ในเดือนมิถุนายนที่ G2E Asia ในมาเก๊า เราได้พูดคุยกับ Jamie Odell ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Aristocrat ขณะนั้นบริษัทกำลังจะออกการทบทวนเชิงกลยุทธ์ คุณช่วยบอกเราหน่อยได้ไหมว่าเกิดอะไรขึ้นตั้งแต่นั้นมา?
Nick Khin: “ในเดือนสิงหาคม เราได้เปิดตัวกลยุทธ์ของเรา ซึ่งเราเรียกว่า ‘เล่นเพื่อชนะ’ ประกอบด้วยโครงการริเริ่มหลายประการ มีมากกว่า 20 รายการและเป็นแนวทางเชิงกลยุทธ์ระดับโลก
“โครงการริเริ่มต่างๆ มุ่งเน้นไปที่เขตอำนาจศาลที่เราอยู่ในตอนนี้ นั่นคือสหรัฐอเมริกา ซึ่งสร้างรายได้มากกว่า 50% ของรายได้ทั่วโลกของ Aristocrat เรามีสตูดิโอเกมหลายแห่งในลาสเวกัสอยู่แล้ว และเรากำลังมองหาที่จะลงทุนเพิ่มและเพิ่มจำนวนสตูดิโอในลาสเวกัสเป็นสองเท่า
“เรามีธุรกิจการเล่นเกมขนาดใหญ่ที่นี่ เป็นธุรกิจแบบมีส่วนร่วมที่เราเป็นเจ้าของเครื่องจักร ซึ่งก็คือเครื่องจักรของ Aristocrat เราวางผลิตภัณฑ์ลงบนพื้นและเราจะได้รับค่าธรรมเนียมต่อวันหรือเป็นเปอร์เซ็นต์ของเหรียญที่จ่ายให้กับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น ขณะนี้เรามีเครื่องจักรมากกว่า 6,000 เครื่องในสหรัฐอเมริกาที่ ‘เข้าร่วม’
รายได้ของคุณมาจากการเข้าร่วมจำนวนเท่าใด
NK: “คิดเป็นประมาณ 25% ของรายได้ในสหรัฐฯ ของเรา ณ เดือนมิถุนายน พ.ศ. 2552 [ผลิตภัณฑ์ที่เข้าร่วมโครงการ] มีรายได้เฉลี่ย 43 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อเครื่องต่อวัน ยังมีพื้นที่อีกมากสำหรับการเติบโตในพื้นที่นี้ ฟังดูน่าประทับใจในแง่ของจำนวน [เครื่องจักร] อย่างไรก็ตามหากคุณดูส่วนแบ่งที่เรามีของตลาดการมีส่วนร่วมโดยรวมในอเมริกาเหนือ มันจะน้อยกว่าส่วนแบ่งการตลาดในปัจจุบันของเราสำหรับเครื่องจักรที่ขาย [ให้กับผู้ให้บริการคาสิโน] ทันที
“เรามุ่งเน้นอย่างมากกับการเพิ่มจำนวนเครื่องจักรที่เราเช่าหรือเข้าร่วม และยังเพิ่มค่าธรรมเนียมโดยรวมต่อวันด้วย เครื่องจักรจำนวนมากที่เรามีจำหน่ายในตลาดมีมานานหลายปีแล้ว เราจะรีเฟรชข้อเสนอผลิตภัณฑ์ด้วยชื่อใหม่และธีมใหม่และจะแทนที่เครื่องเก่าด้วยเครื่องใหม่”
David Punter: “ผลิตภัณฑ์ลิขสิทธิ์เป็นจุดสนใจหลักสำหรับเรา เช่น Jaws ที่ออกฉายล่าสุด [อิงจากแฟรนไชส์ภาพยนตร์ฮอลลีวูด] ตลาดอเมริกาเหนือและคู่แข่งของเรา Bally, IGT และ Williams [WMS] มีธีมที่ได้รับลิขสิทธิ์มากมายซึ่งสร้างรายได้ประจำจำนวนมากให้กับพวกเขา ดังนั้นเป้าหมายสำหรับกลุ่มของ Nick และสำหรับส่วนที่เหลือของ Aristocrat คือการได้รับใบอนุญาตที่ยอดเยี่ยมที่ดึงดูดผู้เล่นและจะเพิ่มรายได้จากการมีส่วนร่วมของเรา”
‘การมีส่วนร่วม’ และ ‘ส่วนแบ่งรายได้’ มีความแตกต่างหรือไม่?
NK: “คำ 2 คำนี้ใช้แทนกันได้ ฉันชอบที่จะเรียกมันว่าลิสซิ่ง ผู้ประกอบการมักจะไม่ใช้คำว่าการมีส่วนร่วม เพราะความคิดของเราในการเข้าร่วมรายรับจากคาสิโนนั้นไม่น่าดึงดูดในทันที เราเรียกมันว่าลิสซิ่ง จริงๆ แล้ว แผนกที่เราได้จัดตั้งขึ้น [เพื่อจัดการ] เรียกว่า Gaming Operations กลุ่มดังกล่าวมุ่งเน้นไปที่การขยายฐานการติดตั้งของเราและปรับปรุงประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์โดยรวม”
จากการพูดคุยกับผู้ติดต่อที่ใกล้ชิดกับหน่วยงานกำกับดูแลในมาเก๊า ดูเหมือนว่ามาเก๊าไม่น่าจะอนุมัติข้อตกลงส่วนแบ่งรายได้สำหรับเครื่องสล็อต คุณมีมุมมองเกี่ยวกับเรื่องนั้นบ้างไหม?
DP: “ในมาเก๊า คุณต้องมีใบอนุญาตหรือสัมปทาน [เกม] เพื่อนำเงินสดออกจากกล่อง ดังนั้นสิ่งที่เราทำกับตู้ Viridian ™คือค่าธรรมเนียมต่อวัน [การจัดการ] สำหรับการจัดหาตู้ ชั้น [คาสิโน] ภายในเราเรียกว่าโปรแกรมการออกใบอนุญาต มีค่าธรรมเนียมต่อวันสำหรับตู้ตั้งพื้น สิ่งที่เรามอบให้กับผู้ปฏิบัติงานคือวิธีการอัพเดตซอฟต์แวร์เป็นประจำตลอดระยะเวลาของสัญญา คาสิโนหลักบางแห่งในมาเก๊าได้นำสิ่งนี้มาใช้ เนื่องจากให้ความยืดหยุ่นสำหรับพวกเขาในการอัพเกรดชั้นโดยไม่ต้องใช้เงินทุนจำนวนมาก
DP: “ใช่ สำหรับเอเชียแปซิฟิก มันทำงานแตกต่างออกไป [จากในสหรัฐอเมริกา] เนื่องจากส่วนแบ่งการตลาดของเรามีมากกว่า และผลิตภัณฑ์พรีเมี่ยมบางส่วนของเราประกอบขึ้นเป็นสัดส่วนขนาดใหญ่ของชั้นคาสิโน เราเสนอการผสมผสานระหว่างการขายทันทีและตัวเลือกค่าธรรมเนียมที่ยืดหยุ่นต่อวัน เอฟเฟกต์วงเวียนคือ
ผลบวกสุทธิสำหรับเรา กับคู่แข่งรายอื่น [ซัพพลายเออร์คู่แข่ง] ที่นำเสนอผลิตภัณฑ์เช่น MONOPOLY และ Wizard of Oz [ทั้งสองรุ่น WMS] พวกเขาเพียงวางในธนาคารขนาดเล็กเท่านั้น แต่คุณรู้ไหมว่าเราทำอะไรกับผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ เช่น [Aristocrat’s] Fa Fa Fa—เรามีเครื่องจักร 10, 20 หรือ 40 เครื่อง [บนพื้น] ในแต่ละครั้ง”
DP: “ตามเนื้อผ้า มันเป็นสัญญาสามปี และเราจะตรวจสอบและเจรจาใหม่ [ในรอบนั้น] นั่นเป็นเรื่องที่จัดการได้สำหรับเรา”
รูปแบบการเช่าซื้อในสหรัฐอเมริกาช่วยคุณและผู้ประกอบการในการชดเชยรายได้ในตลาดโดยรวมที่ลดลงหรือไม่?
NK: “แน่นอนว่าช่วงหลังของปี 2551 และปี 2552 ถือเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมโดยรวม ไม่ว่าคุณจะเป็นซัพพลายเออร์หรือเป็นผู้ดำเนินการก็ตาม ตลาดลาสเวกัสเพียงอย่างเดียวได้รับผลกระทบอย่างมาก ธุรกิจการประชุมซึ่งเป็นส่วนสำคัญของเมืองนี้ ลดลง 27% เมื่อเทียบเป็นรายปี ณ วันนี้ นั่นมีผลกระทบต่อผู้ปฏิบัติงานอย่างแน่นอน
“พวกเราที่ Aristocrat เข้าสู่ภาวะถดถอยด้วยงบดุลที่ค่อนข้างอนุรักษ์นิยมและแข็งแกร่ง เป็นผลให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากงบดุลนั้นและเสนอข้อตกลงและเงื่อนไขบางประเภทที่น่าสนใจให้กับผู้ปฏิบัติงาน เพื่อช่วยให้พวกเขารักษาความสดใหม่ได้อย่างแท้จริง ฉันอยากจะบอกว่าพวกเขารับข้อเสนอนี้ไว้และพวกเขากำลังเพิ่ม ‘ผลิตภัณฑ์ที่เข้าร่วม’ อย่างไรก็ตาม เราไม่ได้เห็นการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญในจำนวนผลิตภัณฑ์การมีส่วนร่วมโดยรวมจากมุมมองของอุตสาหกรรม แต่มีความสนใจอย่างมากในสัญญาเช่าประเภทการเงิน ข้อตกลงการเช่าเพื่อเป็นเจ้าของ และเงื่อนไขการชำระเงินที่ชัดเจน”
DP: “นั่นกำลังเกิดขึ้นในเอเชียแปซิฟิกเช่นกัน เนื่องจากในหลายกรณี คุณมีผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกลุ่มเดียวกัน เช่น MGM, Las Vegas Sands ฯลฯ พวกเขากำลังมองหาโอกาสในการนำผลิตภัณฑ์ออกสู่ตลาด ซึ่งถือว่าดีมาก จากฝั่งของเรา เรากำลังพิจารณาเงื่อนไขที่ยืดหยุ่นมากขึ้นกว่าที่เคยมีมา
“เอเชียแปซิฟิกยังค่อนข้างเล็ก [ในฐานะตลาด] เมื่อคุณดูสเปรดโดยรวม ออสเตรเลียยังคงมีขนาดใหญ่ เช่นเดียวกับสหรัฐอเมริกาและบางส่วนของยุโรป ญี่ปุ่นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและมีปริมาณมากในบางครั้ง – ผันผวนแต่แข็งแกร่ง เรากำลังมองดูบริษัทที่ได้รับการปรับโครงสร้างและปรับโครงสร้างใหม่เพื่อให้รายได้และธุรกิจของบริษัทเริ่มเติบโตและสร้างขึ้น นั่นคือสหรัฐอเมริกา ออสเตรเลียและนิวซีแลนด์ ญี่ปุ่น และเอเชียแปซิฟิกก็ตั้งอยู่ในส่วนอื่นๆ ของโลกร่วมกับยุโรปและแอฟริกาใต้
“ย้อนกลับไปที่คำถามแรกของคุณเกี่ยวกับ Play to Win เรากำลังดูการมุ่งเน้นไปที่ตลาดที่เหมาะสมและกลุ่มที่เหมาะสมและส่งมอบผลิตภัณฑ์เฉพาะสำหรับตลาดและกลุ่มเหล่านั้น นั่นรวมถึงการวางสตูดิโอที่อุทิศให้กับผลิตภัณฑ์เหล่านั้นซึ่งบางครั้งอาจเกิดขึ้นจริงในภูมิภาคที่เกี่ยวข้อง แต่ในกรณีใดก็ตามที่อุทิศให้กับตลาดเฉพาะเหล่านั้น
“นั่นเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยสำหรับ Aristocrat ซึ่งในอดีตเราอาจแย่งชิงผลิตภัณฑ์จำนวนมหาศาลแล้วส่งต่อไปยังตลาดต่างๆ ทั่วโลก”
NK: “ประมาณ 20% ของสิ่งที่เราแสดงบนจุดยืนของเราที่ G2E ในปีนี้เป็นผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาในท้องถิ่น [ในลาสเวกัส] นั่นคือสัดส่วนที่สูงที่สุดของเราเลยทีเดียว ผลิตภัณฑ์ที่เรามีใน ‘ห้องแขกรับเชิญเท่านั้น’ ที่ G2E ในปีนี้คือผลิตภัณฑ์ที่มาจากสตูดิโอ ‘นวัตกรรมแนวคิดหลัก’ ในลาสเวกัส
“เรากำลังให้ความสำคัญกับการทำให้แน่ใจว่าความสามารถของเราอยู่ในสถานที่ที่เหมาะสมและอยู่ใกล้กับตลาด และเข้าใจความต้องการของตลาด และสามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็ว
โครงการริเริ่มสำคัญอื่นๆ ในสหรัฐอเมริกาที่อาจไหลเข้าสู่เอเชียในอนาคตอันใกล้นี้ก็คือ เรากำลังลงทุนในธุรกิจก้าวกระโดดของเรา ธุรกิจรอกกล จุดยืน G2E ของเราในปีนี้มีชื่อสเต็ปเปอร์ใหม่จำนวนมาก ก่อนหน้านี้ Aristocrat ให้ความสำคัญกับวิดีโอเกมเป็นอย่างมาก เราเพิกเฉยต่อส่วนอื่น ๆ ของตลาด หากคุณดูที่
อเมริกาเหนือ ปัจจุบัน 40% ของตลาดเป็นแบบก้าวกระโดด และคุณไม่สามารถ [ในฐานะซัพพลายเออร์] ยอมละทิ้งสิ่งนั้นได้ ดังนั้นเราจึงมองหาการสร้างความสามารถของสตูดิโอในด้านนั้นต่อไป นี่ไม่ใช่สิ่งที่คุณสามารถทำได้ในชั่วข้ามคืน มันต้องใช้เวลาสักหน่อย แต่เรามีแพลตฟอร์มที่มั่นคง กล่องที่ดูดี เราได้ลงทุนในสิ่งนั้นในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา ตอนนี้มันเป็นเรื่องของการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม
DP: “ประเด็นสำคัญประการหนึ่งที่คุณเป็นผู้อ่านเกี่ยวกับกลยุทธ์ Play to Win ของเราคือการสร้างเกมที่ดีที่สุดและระบบที่ดีที่สุด จุดสนใจหลักอยู่ที่การใช้ข้อมูลเชิงลึกของลูกค้าและการพัฒนาความคิดริเริ่มที่นำโดยลูกค้า เราต้องการดึงข้อมูลออกจากตลาดให้ได้มากที่สุด มีการมุ่งเน้นการวิจัยตลาดมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ในมาเก๊า เรามีการทดสอบระบบธนาคารและการโต้ตอบที่ป้อนโดยลูกค้า เรามีการประชุมกับลูกค้า [ผู้ประกอบการคาสิโน] และผู้เล่น ทั้งหมดนี้นำไปสู่การสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดและโซลูชั่นเกมที่ดีที่สุด Play to Win เป็นกลยุทธ์ที่ยอดเยี่ยมที่เชื่อมโยงกลับไปสู่การส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดออกสู่ตลาด”